prijmeni_zmrzlina.py
Vytvořte program, který na obrazovku nakreslí zmrzlinový kornout. V kornoutu budou tři kopečky zmrzliny – jahodová, kiwi a banánová. Vybarvěte kopečky příslušnou barvou.
prijmeni_strom.py
Vytvořte podprogram, který vykreslí strom s třešní v daném místě:
prijmeni_balon.py
Vytvořte podprogram, který na zadané místo nakreslí balónek s červeným košíkem:
prijmeni_kod.py
Vytvořte podprogram, který nakreslí náhodný čárový kód a zároveň do okna shellu vypíše tloušťky jednotlivých čar:
prijmeni_balonky.py
Nakreslete osm barevných balónků. Barvy budou zvolené náhodně, mohou se opakovat:
prijmeni_kolotoc.py
Nakreslete různobarevný kolotoč. Barvy budou zvolené náhodně, mohou se opakovat:
prijmeni_cary.py
Napište program, který nakreslí následující obrázek:
prijmeni_paprsky.py
Napište program, který nakreslí následující obrázek:
prijmeni_lodka.py
Napište program, který nakreslí tento obrázek. Měsíc se vykreslí v náhodné výšce nad hladinou a jeho odraz na hladině byl symetrický. Samotný měsíc (je tam celkem 3x) bude vykreslovat jeden podprogram:
prijmeni_zebrik.py
Nakreslete žebřík. Program náhodně zvolí, zda bude nakloněný vlevo nebo vpravo:
prijmeni_laserA.py,prijmeni_laserB.py,prijmeni_laserC.py
Nakreslete následující obrazce:
| A | B | C |
|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
prijmeni_kruznice.py
Napište program, který vykreslí 20 kružnic. Jejich středy se nacházejí na vodorovné ose. Barva každé kružnice je náhodná. Poloměr kružnice je náhodný v rozsahu od 50 do 100 bodů. Šířka pera jsou 3 body.
prijmeni_3kruhy.py
Napište program, který pomocí podprogramu nakreslí tři kruhy těsně vedle sebe. Podprogram nejprve náhodně zvolí souřadnice [x, y] – střed prostředního kruhu, nalevo i napravo od něj nakreslí další dva. Podprogram se zavolá 10× pokaždé
s jiným poloměrem kruhů v itervalu 2 až 20.
prijmeni_papir.py
Nakreslete čtverečkovaný papír:
prijmeni_jeskyne.py
Program bude sestaven ze třech podprogramů:
prijmeni_zahradka.py
Muchomůrka: Její pozice viz výsledný obrázek programu nahoře:
Tráva: Přidejte do programu funkci, která pod muchomůrku nakreslí zelenou trávu:
Slunce: Přidejte do programu příkazy, které nakreslí 40 náhodných slunečních paprsků. Sluneční paprsky jsou žluté a vycházejí z levého horního rohu obrazovky, ale nekreslí se přes celé plátno, ale pouze do vzdálenosti, kterou navrhnete (viz obrázek):
Parcely: Přidejte do programu funkci, která vykreslí mapu zastavěného území v pravé horní části obrázku. Každý pozemek je čtverec a velikost strany každého pozemku je náhodná, maximálně však 50 bodů. Mapa má tvar obdélníku. V jedné řadě mapy je pět parcel a na mapě jsou tři řady:
Jezírko: Přidejte do programu funkci, která do obrázku nakreslí modré jezírko. Rybník je nakreslen pomocí dvaceti soustředných modrých kruhů (viz výsledný obrázek programu nahoře).
prijmeni_rostliny.py
Květy: Na náhodných místech se vykreslí květ. Každý květ se skládá ze třech částí: trsu trávy, stonku a květu. Trs trávy obsahuje 20 náhodných stébel. Každé stéblo je od kořene vzdálené na x-ové souřadnici maximálně 20 bodů vlevo nebo vpravo. Na y-ové souřadnici je od kořene vzdálené maximálně 40 bodů vždy směřuje od kořene směrem nahoru. Ukázka náhodných trsů:
Stonek má délku 50 bodů a jeho barva je mírně odlišná od barvy trávy. Květ je žlutý, obsahuje 40 čar, které vycházejí ze středu květu, jejich délka je náhodná. Každá čára květu je v obou osách (x,y) nejvíce 40 bodů od středu květu. Ukázka náhodných květů:
Stromy: Na náhodných místech se kreslí strom. Kmen je vysoký 150 bodů a je široký 5 bodů. Strom má 10 náhodných větví širokých 2 body. Všechny větve směřují nahoru. Ukázka náhodných stromů:
prijmeni_more.py
Velikost okna bude 600×400 se světle modrým pozadím. Program bude sestaven ze čtyř podprogramů:
prijmeni_mesto.py
⬇️ Zadání v PDF